Проектирование интерфейсов для рабочих систем и сложных процессов
Интерфейс рабочей системы оценивается не тем, как он выглядит на картинке, а тем, сколько действий нужно кладовщику, чтобы оформить приемку, и сколько раз он при этом ошибется. Человек проводит в такой программе шесть часов в день. Лишний клик, повторенный триста раз, — это реальные деньги и реальное раздражение.
Мы проектируем интерфейсы для сложных процессов: складов, производств, диспетчерских, бухгалтерий, отделов продаж. Там, где данных много, ролей несколько, а красота вторична по отношению к скорости работы.
Чем это отличается от дизайна сайта
Сайт
Человек пришел впервые, проведет минуту, должен что-то почувствовать и оставить заявку. Главное — первое впечатление и понятность без объяснений.
Рабочая система
Человек приходит каждый день на шесть часов и уже знает, что делать. Главное — количество действий, скорость ввода, устойчивость к ошибкам и то, как ведет себя экран с тремя тысячами строк.
Отсюда прямое следствие: подход, который работает на сайтах, во внутренних системах часто вредит. Воздух, крупные отступы и минимализм красивы, но означают, что на экран помещается восемь строк вместо сорока и человек скроллит вместо того, чтобы видеть.
Что мы делаем
- Смотрим, как работают сейчас. Садимся рядом с тем, кто делает работу руками, и молча наблюдаем. Это дает больше, чем любое интервью: люди не рассказывают о том, к чему привыкли.
- Считаем действия. Сколько шагов занимает основная операция сегодня и сколько может занимать. Это единственная честная метрика в такой работе.
- Проектируем сценарии, а не экраны. Начинаем с пути целиком: принять, оформить, закрыть. Экраны появляются как следствие, а не наоборот.
- Рисуем состояния, а не идеальную картинку. Пусто, одна запись, три тысячи записей, загрузка, ошибка, нет прав, длинное название. Именно эти состояния занимают половину разработки.
- Проверяем на людях. Даем задание словами и молчим. Каждое место, где человек замешкался, — находка. Трех-четырех человек достаточно: дальше замечания повторяются.
- Передаем в разработку. Экраны с подписями: откуда берется значение, что происходит по нажатию, кто это видит. Такой прототип заменяет десятки страниц описания интерфейса.
Где теряется время в рабочих интерфейсах
Принципы, по которым проектируем
- Плотность важнее воздуха. В рабочем интерфейсе на экран должно помещаться много. Человеку нужна картина целиком, а не красивая карточка с тремя полями.
- Ввод с клавиатуры. Кто работает быстро — работает клавиатурой. Переходы по табуляции, горячие клавиши, автозаполнение, ввод без мыши. Это то, что отличает систему для профессионала от системы для посетителя.
- Умолчания вместо полей. Лучшее поле — то, которое не нужно заполнять. Значения подставляются из контекста, из прошлого раза, из справочника.
- Ошибку легче предотвратить, чем сообщить о ней. Не давать ввести несуществующее, подставлять из списка, проверять на месте, а не после отправки формы.
- Понятный отказ. Если действие невозможно, надо писать почему и что сделать. «Ошибка сохранения» — это не сообщение.
- Отменяемость. Возможность отменить действие ценнее диалога «вы уверены?»: подтверждения люди перестают читать через неделю.
- Единообразие. Одинаковые вещи в разных разделах должны работать одинаково. Разнобой — главный источник ошибок в больших системах.
Что мы отдаем
Кликабельный прототип
Основные сценарии, которые можно пройти от начала до конца. Не картинки, а то, что дают в руки будущим пользователям.
Все состояния экранов
Пусто, много, загрузка, ошибка, нет прав, предельные значения. Это половина работы разработчика, и без них оценка всегда занижена.
Подписи к элементам
Откуда берется значение, что происходит при нажатии, кто это видит. Заменяет десятки страниц текстового описания интерфейса.
Библиотека элементов
Кнопки, поля, таблицы, фильтры, уведомления в едином наборе. Дальше новые экраны собираются из готового, а не рисуются с нуля.
Типовые задачи, с которыми приходят
- Таблица, в которой невозможно работать. Тысячи строк, тридцать колонок, фильтры где-то в другом месте. Решается не уменьшением данных, а нормальной работой со столбцами, сохраняемыми подборками и быстрым поиском.
- Форма на сорок полей. Половина полей не заполняется никогда, треть можно подставить автоматически. Обычно после разбора остается двенадцать, и скорость ввода меняется в разы.
- Несколько ролей в одном экране. Кладовщик, мастер и бухгалтер видят одно и то же и путаются в чужом. Решается не тремя разными системами, а видимостью по ролям.
- Дашборд, на который не смотрят. Двадцать графиков без ответа на вопрос «все ли в порядке». Экран руководителя должен отвечать на этот вопрос за пять секунд, остальное — по клику.
- Мобильный доступ к рабочей системе. Не вся система в телефоне, а два-три действия, которые делают на ходу: посмотреть статус, согласовать, отметить выполнение.
- Разнобой после многих доработок. Система росла пять лет, и каждый раздел устроен по-своему. Библиотека элементов и постепенное приведение к единому виду решают это без полной переделки.
Как проверяем, что стало лучше
Ощущения тут плохой советчик: новый интерфейс всегда кажется непривычным первые дни, а привычный кажется удобным просто потому, что привычный. Поэтому измеряем.
- Время основной операции. Замеряется до и после, на одних и тех же людях и на реальных данных. Это главная цифра.
- Количество действий. Клики и нажатия на путь целиком. Легко посчитать и трудно оспорить.
- Доля ошибок. Сколько операций приходится переделывать или исправлять задним числом.
- Время на обучение нового сотрудника. За сколько человек начинает работать самостоятельно. В системах с текучкой это иногда важнее скорости.
- Обращения в поддержку. Сколько вопросов «а как тут» приходит после запуска и о чем они.
Где здесь искусственный интеллект
- Варианты вместо споров. Два-три решения одного экрана собираются за часы, и обсуждение идет о том, что видно, а не о словесных описаниях.
- Неудобные данные для проверки. Прототип заполняется длинными названиями, пограничными значениями и пустыми состояниями — именно на них ломаются интерфейсы, и раньше это делали вручную.
- Проверка на пропуски. По описанию сценария модель перечисляет случаи, которые обычно забывают: отмена на середине, потеря связи, дубль, нет прав.
- Интерфейс, который понимает словами. В систему с сотней фильтров имеет смысл добавить строку, куда пишут задачу обычным языком. Это не заменяет фильтры, но снимает необходимость знать, где что лежит.
- Разбор обращений в поддержку. Частые вопросы пользователей — точная карта мест, где интерфейс непонятен.
Сроки и стоимость
Экономика простая: правка на прототипе стоит часы, та же правка в готовом экране — дни, а после запуска еще и переобучение людей. Поэтому пропуск этапа проектирования почти никогда не экономит, он лишь переносит расходы на потом.
Спроектируем интерфейс и проверим его на ваших людях
Расскажите, какую операцию делают чаще всего и сколько времени она занимает сейчас. В ответ — прототип основного сценария, замечания от тех, кто будет им пользоваться, и оценка разработки по нему.
Прототип остается у вас и годится для запроса цены у любого подрядчика.
Частые ошибки
- Рисуют один идеальный экран. С тремя аккуратными строками и коротким названием. В жизни строк три тысячи, а название на две строки — и макет разваливается.
- Показывают руководителю вместо исполнителя. Руководитель оценит, как выглядит. Понять, удобно ли, может только тот, кто работает в этом каждый день.
- Спрашивают мнение вместо наблюдения. «Нравится?» — бесполезный вопрос. Полезно дать задание и смотреть, где человек застрял.
- Переносят логику сайта в систему. Крупные отступы, мало данных на экране, кнопка-призыв в центре. Для рабочего инструмента это ухудшение.
- Оставляют интерфейс разработчику. Экраны, спроектированные по ходу написания кода, отражают структуру базы данных, а не работу человека.
Работаем и с существующими системами
Проектирование не обязательно означает разработку с нуля. Часто задача другая: у компании есть работающая система, люди ею пользуются, но каждый день теряют время. Тогда мы находим самые дорогие места и перепроектируем именно их, не трогая остальное.
Такой точечный подход дает почти весь эффект за малую часть стоимости полной переделки, и он безопаснее: система продолжает работать, а люди не переучиваются заново. Если нужно сначала понять, где именно теряется время, это отдельная работа — аудит интерфейсов.
Дальше по теме
Частые вопросы
Чем проектирование рабочей системы отличается от дизайна сайта?
На сайте человек впервые и на минуту — важно первое впечатление. В рабочей системе он каждый день по шесть часов и уже знает, что делать, — важны количество действий, скорость ввода и поведение экрана с тремя тысячами строк. Поэтому подход с воздухом и минимализмом здесь часто вредит: на экран помещается восемь строк вместо сорока.
Как измерить, что интерфейс стал лучше?
Ощущения тут плохой советчик: новое всегда кажется непривычным. Измеряем время основной операции до и после на одних и тех же людях, количество действий на путь, долю ошибок, время обучения нового сотрудника и количество вопросов «а как тут» после запуска.
Сколько стоит и сколько занимает проектирование?
Один сценарий с прототипом и проверкой на людях — 1–2 недели. Интерфейс системы на несколько ролей с библиотекой элементов — 3–5 недель. По бюджету это обычно 5–10% от стоимости разработки, и эта доля окупается на непроизошедших переделках.
Что вы отдаете на выходе?
Кликабельный прототип основных сценариев, все состояния экранов (пусто, много, загрузка, ошибка, нет прав, предельные значения), подписи к элементам — откуда берется значение, что происходит при нажатии, кто это видит — и библиотеку элементов, из которой дальше собираются новые экраны.
Можно ли улучшить существующую систему, не переписывая ее?
Да, и чаще всего это правильный путь. Находим самые дорогие по времени места и перепроектируем именно их. Точечный подход дает почти весь эффект за малую часть стоимости полной переделки и безопаснее: система продолжает работать, люди не переучиваются заново.
Кого нужно привлекать со стороны компании?
Тех, кто работает в системе каждый день, а не только руководителей. Руководитель оценит, как выглядит; понять, удобно ли, может только исполнитель. Проверка устроена так: человеку дают задание словами и молча наблюдают. Трех-четырех человек достаточно — дальше замечания повторяются.
Обязательно ли делать прототип до разработки?
Если экранов больше пяти или у системы несколько ролей — да. Правка на прототипе стоит часы, та же правка в готовом экране — дни, а после запуска добавляется еще и переобучение людей. Пропуск этого этапа не экономит, а переносит расходы на потом.
Вы только проектируете или и разрабатываете тоже?
И то и другое. Проектирование можно заказать отдельно: прототип с подписями и библиотека элементов остаются у вас и годятся для передачи любому подрядчику. Разработка по чужому проекту нас тоже устраивает — если проект сделан нормально, это только ускоряет работу.